教學(xué)目的:了解沉迷網(wǎng)吧的危害
教學(xué)重難點:掌握沉迷網(wǎng)吧的種種因素與不良影響
一、 導(dǎo)入
在這個信息飛速發(fā)展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發(fā)展起來。近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲猶如雨后春筍,迅速占領(lǐng)整個游戲市場。據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院發(fā)布的統(tǒng)計報告顯示,2002年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預(yù)測,2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場將保持高速增長。
規(guī)模將可能超過20億元人民幣,游戲用戶將達2300萬,進入快速增長期。
但是越來越多的中學(xué)生開始沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。具國家有效數(shù)據(jù)顯示,目前中學(xué)生患“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥”的比例已經(jīng)高達14.8%。那么是什么原因?qū)е逻@么多中學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲呢?這種沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲會有什么危害?帶著種種問題,我們選擇了“關(guān)于學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及其負面影響的調(diào)查課題。
二、 新授課
(一)、原因分析
1、現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計都是根據(jù)學(xué)生好奇冒險的心理特點設(shè)計的,場面驚險刺激,游戲一關(guān)接著一關(guān),引著你要玩下去,要想“通關(guān)”,就得連續(xù)“奮戰(zhàn)”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質(zhì)的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現(xiàn)實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。
2、學(xué)生普遍感到學(xué)習(xí)壓力大,輕松的心理需要網(wǎng)絡(luò)游戲。
對于學(xué)生來說雖然有一定的控制能力,但是現(xiàn)在的學(xué)生普遍感到學(xué)習(xí)壓力大,有著強烈的厭學(xué)情緒,一旦在現(xiàn)實生活中遭遇挫折,特別當(dāng)無法解決在學(xué)習(xí)生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網(wǎng)絡(luò)游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。
我們以班會形式開展調(diào)查時發(fā)現(xiàn)班里的大多數(shù)女生對網(wǎng)絡(luò)游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網(wǎng)絡(luò)游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的術(shù)語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學(xué)生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內(nèi)玩游戲在5小時以上的有72.9%。
(二)、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生的影響!
1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異
從我們開展的問卷調(diào)查,了解到中學(xué)生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經(jīng)常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。
網(wǎng)絡(luò)游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰(zhàn)等游戲,大多數(shù)游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內(nèi)容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發(fā)的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。
舉例:
事例1:少年搶劫團伙落網(wǎng)西安雁塔警方抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲,看慣了殺殺打打,經(jīng)常出沒于同一家網(wǎng)吧使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。
由于目前的網(wǎng)絡(luò)游戲大多是收費游戲,不斷發(fā)展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”
網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網(wǎng)時間的增多,上網(wǎng)費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給學(xué)生增加了經(jīng)濟負擔(dān)。
當(dāng)學(xué)生無法承受負擔(dān)時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發(fā)的違法事件。
事例2:一名15歲的少年因沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,竟然半夜持刀砍殺自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。
3、對身心健康的危害
(1)對身體健康的危害
最新科學(xué)研究發(fā)現(xiàn),長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發(fā)育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發(fā)。日本科學(xué)家對成百上千名玩“任天堂”游戲與其他只做簡單、重復(fù)性算術(shù)題的學(xué)生腦部活動水平的檢測分析發(fā)現(xiàn),計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關(guān)的那部分腦的活動,而算術(shù)則刺激了負責(zé)學(xué)習(xí)、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫(yī)務(wù)工作者對部分7至18歲學(xué)生進行的腦像圖分析,也得出了類似結(jié)論。
長期的坐于電腦前會導(dǎo)致植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,使免疫功能降低,引發(fā)各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經(jīng)官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導(dǎo)致死亡。
事例3:某大學(xué)一名21歲的大一學(xué)生網(wǎng)吧連續(xù)玩了5個小時的游戲。在他正準備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫(yī)院收治后診斷其為“腦死亡”。
(2)對心理和精神健康的危害
由于爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學(xué)生玩家常常情緒不穩(wěn)定,失眠,有時發(fā)生知覺錯亂現(xiàn)象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導(dǎo)致神經(jīng)衰弱癥!
得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導(dǎo)致神經(jīng)衰弱癥!
4.對學(xué)習(xí)的影響。
據(jù)調(diào)查,在大多數(shù)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,有80%的同學(xué)成績處于中下水平,在這80%中有超過一半的同學(xué)是因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲而成績下降。
通過采訪,我們得知,這些同學(xué)之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節(jié),想著如何去戰(zhàn)勝別人,如何多練級數(shù),甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學(xué)習(xí),以至于成績下滑。
理健康知識,開設(shè)未成年人“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”的心理咨詢熱線;建立“未成年人心理健康咨詢與指導(dǎo)中心”,聘請專業(yè)心理工作者進行咨詢指導(dǎo);建立救助網(wǎng)站;加強心理咨詢和心理治療人員的培養(yǎng),以盡快在數(shù)量和質(zhì)量上滿足社會需求。
加強家庭教育指導(dǎo),提高家庭教育水平。
對策
建立“家庭教育指導(dǎo)中心”,提高家庭教育工作者的業(yè)務(wù)素質(zhì)和指導(dǎo)能力,提高家庭教育工作指導(dǎo)水平;拓展家長學(xué)校辦學(xué)渠道,鼓勵社會力量創(chuàng)辦家庭教育培訓(xùn)指導(dǎo)機構(gòu),逐步建立多元化的家長學(xué)校辦學(xué)體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。
增加對未成年人的教育投入。
擴大未成年人的課余活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設(shè)等。
三、小結(jié)
通過上述的案例和上網(wǎng)對身體的諸多影響后,相信同學(xué)們以后都會自覺減少上網(wǎng)的時間了吧?